QOUTE

"GANTUNGKANLAH CITA CITAMU SETINGGI LANGIT, SEANDAINYA TERJATUH MAKA KAU AKAN TERJATUH DIANTARA BINTANG BINTANG"

Sabtu, 30 November 2013

"laporan karya tulis ilmiah mengenal lebih jauh pulau dewata bali"


"laporan karya tulis ilmiah mengenal lebih jauh pulau dewata bali"
dowload  di sini

laporan titrasi asam basa

PREFACE

In the name of Allah, the most merciful and the most gracious! We would like to thank Allah, the creator of universe, whose blessings are helpful that I am able to write this paper. Peace and salutation be upon our prophet Muhammad SAW, his family and his close friend forever.
Finally, we were finished the paper entitled : “Report of The Titration Acid and Base”.
            We realizes that this report is still far from being perfect because of my lack of knowledge and experience. We will be pleased to receive suggestion and criticism from the readers. 
            Finally, we hopes that this report will be beneficial, especially for us as the writer and generally for the readers.

Banjar,  Februari  2013

The Writer



TABLE OF CONTENT


PREFACE........................................................................................................     1
TABLE OF CONTENT .................................................................................     2
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang...................................................................................     3
B.     Tujuan Percobaan..............................................................................     4
BAB II ISI
A.    Penentuan Konsentrasi HCl dengan Titrasi.................................     5
B.     Hasil Pengamatan..............................................................................     8
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan..........................................................................................    9
B.     Saran.....................................................................................................    9
DAFTAR PUSTAKA         



BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Reaksi penetralan asam-basa dapat digunakan untuk menentukan kadar (konsentrasi) berbagai jenis larutan, khususnya yang terkait dengan reaksi asam-basa. Kadar larutan asam ditentukan dengan menggunakan larutan basa yang telah diketahui kadarnya. Demikian pula sebaliknya, kadar larutan basa ditentukan dengan menggunakan larutan asam yang diketahui kadarnya. Proses penentuan kadar larutan dengan cara ini disebut titrasi asam basa.
            Titrasi dilakukan untuk menetapkan molaritas suatu larutan dengan menggunakan larutan lain yang telah diketahui molaritasnya. Larutan peniter itu kita sebut larutan standar. Ketepatan (akurasi) dari konsentrasi larutan yang dititer, salah satunya bergantung pada kepastian molaritas dari larutan peniter. Jika molaritas larutan peniter tidak pasti, maka molaritas larutan yang dititer pastilah tidak akurat.
            Pada percobaan ini, kita akan menentukan molaritas HCl dengan larutan NaOH 0,1 M. untuk itu, sejumlah larutan HCl ditempatkan dalam erlenmeyer, kemudian ditetesi dengan NaOH 0,1 M (dalam buret) sehingga keduanya ekuivalen (tepat habis bereaksi). Titik ekuivalen dapat diketahui dengan bantuan indikator. Titrasi (penetesan) dihentikan tepat pada saat indikator menunjukkan perubahan warna. Saat indikator menunjukkan perubahan warna disebut titik akhir titrasi.



B.     Tujuan Percobaan
Untuk menentukan konsentrasi larutan asam atau basa untuk menghitung banyaknya pereaksi dan hasil reaksi dalam larutan elektrolit menggunakan titrasi asam-basa.
BAB II
ISI
Penentuan Konsentrasi HCl dengan Titrasi
1)     Alat- alat yang digunakan :
a)     Buret 50 mL
b)     Erlenmeyer 250 mL
c)     Gelas Beker 250 mL
d)     Gelas Ukur 50 mL
e)     Corong Kaca
f)      Klem dan Statif
g)     Pipet Gondok 10 mL
h)     Labu Ukur 100 mL
i)       Botol Semprot
j)      Pipet tetes



2)     Bahan- bahan yang digunakan
a)     100 mL Larutan NaOH 0,1 M
b)     30 mL Larutan HCl
c)     3 tetes Indikator PP
d)     1 L aquades





3)     Prosedur percobaan :
A.    Buatlah larutan NaOH 0,1 M sebanyak 100 mL.




B.     Isi buret dengan larutan NaOH 0,1 M hingga garis 0 mL.






C.    Masukkan 10 mL larutan HCl yang tersedia ke dalam erlenmeyer, kemudian tetesi dengan indikator PP sebanyak 3 tetes.
D.    Tetesi larutan HCl dengan larutan NaOH. Penetesan harus dilakukan secara hati-hati dan labu erlenmeyer teru-menerus digoncangkan. Penetesan dihentikan saat terjadi perubahan warna tetap, yaitu menjadi merah muda.
E.     Hitung volume NaOH 0,1 M yang digunakan.
F.     Ulangi prosedur di atas hingga diperoleh tiga data yang hampir sama.




Hasil Pengamatan
No.
Volume NaOH 0,1 M yang Telah Digunakan
1.

2.

3.




PENUTUP

A.    Kesimpulan
Berdasarkan penelitian/percobaan yang telah dilakukan, maka kita dapat menyimpulkan kesimpulan sebagai berikut bahwa reaksi penetralan asam-basa dapat digunakan untuk menentukan kadar (konsentrasi) berbagai jenis larutan, khususnya yang terkait dengan reaksi asam-basa. Kadar larutan asam ditentukan dengan menggunakan larutan basa yang telah diketahui kadarnya. Demikian pula sebaliknya, kadar larutan basa ditentukan dengan menggunakan larutan asam yang diketahui kadarnya.


B.     Saran
Dalam melakukan kegiatan penelitian/percobaan ini harus lebih ditingkatkan terutama dalam bidang ketersediaan alat bantu penelitian/percobaan. Dengan lengkap dan memadainya alat-alat bantu penelitian/percobaan,maka konsentrasi siswa akan lebih terfokuskan sehingga hasil yang ingin dicapai selama penelitian/percobaan akan maksimal dan sesuai dengan yang diharapkan selain itu dapat memberi manfaat dan pengetahuan yang lebih banyak mengenai penelitian/percobaan.



Daftar Pustaka

Kimia Kelas XI, Utami Budi,dkk.

khutbah tahun baru islam

إِنَّ الْحَمْدَ لِلَّهِ نَحْمَدُهُ وَنَسْتَعِيْنُهُ وَنَسْتَغْفِرُهْ وَنَعُوذُ بِاللهِ مِنْ شُرُوْرِ أَنْفُسِنَا وَمِنْ سَيِّئَاتِ أَعْمَالِنَا، مَنْ يَهْدِهِ اللهُ فَلاَ مُضِلَّ لَهُ وَمَنْ يُضْلِلْهُ فَلاَ هَادِيَ لَهُ. وَأَشْهَدُ أَنْ لاَ إِلَهَ إِلاَّ اللهُ وَحْدَهُ لاَ شَرِيْكَ لَهُ وَأَشْهَدُ أَنَّ مُحَمَّدًا عَبْدُهُ وَرَسُوْلُهُ. اَللَّهُمَّ صَلِّ وَسَلِّمْ عَلَى نَبِيِّنَا مُحَمَّدٍ وَعَلَى آلِهِ وَصَحْبِهِ وَمَنْ تَبِعَهُمْ بِإِحْسَانٍ إِلَى يَوْمِ الْقِيَامَةِ. أَمَّا بَعْدُ؛ فياعباد الله أُوْصِيْكُمْ وَإِيَّايَ بِتَقْوَى اللهِ فَقَدْ فَازَ الْمُتَّقُوْنَ. قَالَ تَعَالَى: يَا أَيُّهاَ الَّذِيْنَ ءَامَنُوا اتَّقُوا اللهَ حَقَّ تُقَاتِهِ وَلاَ تَمُوْتُنَّ إِلاَّ وَأَنتُمْ مُّسْلِمُوْنَ. فَإِنَّ أَصْدَقَ الْحَدِيثِ كِتَابُ اللهَ، وَخَيْرَ الْهَدْيِ هَدْيُ مُحَمَّدٍ صَلَّى الله عَلَيْهِ وَسَلَّمَ وَشَّرَ الأُمُورِ مُحْدَثَاتُهَا وَكُلَّ مُحْدَثَةٍ بِدْعَةٌ وَكُلَّ بِدْعَةٍ ضَلاَلَةٌ وَكُلَّ ضَلاَلَةٍ فِي النَّارِ

Jama’ah jum’at rahimakumullah
Tidak terasa bahwa tahun 1432 H akan berahir pada hari sabtu besok, dengan demikian maka hari minggu lusa adalah tahun baru Islam 1 Muharram 1433 H. dan tidak terasa pula umur kita bertambah, namun demikian disadari ataupun tidak bahwa jatah umur yang masih tersisapun makin sedikit. Mudah-mudahan sisa umur yang masih ada bisa kita manfaatkan sebaik mungkin untuk menyiapkan bekal menghadapi pengadilan Tuhan yang maha adil pada hari pembalasan kelak.
Khalifah Umar bin Khottab pada saat itu mengundang para sahabat nabi untuk menentukan permulaan tahun hijriah. Dalam musyawarah berkembang pendapat agar perhitungan tahun baru Islam disandarkan pada bulan kelahiran nabi sebagaimana tahun masehi disandarkan kepada hari kelahiran Nabi Isa, ada pula yang mengusulkan awal tahun baru Islam agar disandarkan pada hari wafatnya Nabi, tetapi sekelompok sahabat yang dipelopori oleh saidina Ali mengusulkan agar tahun baru Islam didasarkan pada peristiwa hijrahnya Rasulullah saw, akhirnya pendapat ketiga inilah yang disetujui. Penentuan awal tahun baru Islam tersebut terjadi setelah 17 tahun peristiwa hijrah atau 7 tahun setelah wafatnya Rasulullah saw :
Perhitungan tahun baru islam didasarkan pada peristiwa hijrahnya Nabi karena betapa hebat dan strategisnya peristiwa tersebut dalam menentukan mati atau hidupnya ajaran islam dibumi ini, sangat ditentukan oleh keberhasilan Nabi proses hijrah dari kota mekah ke madinah pada saat itu, betapa tidak ! berbagai macam cara kapir quraisy memperdaya nabi dan pengikutnya agar mau merubah keyakinannya mengesakan Allah untuk  kembali menyembah berhala tidak mendapatkan hasil, maka puncak kekejaman kapir quraisy  terjadi pada saat  rapat yang dipimpin oleh Abu Jahal yang memutuskan bahwa Muhammad harus dibunuh : tipu daya kapir quraisy diabadikan Allah dalam Al qur’an surah Al Anfal ayat 30 :

dan (ingatlah), ketika orang-orang kafir (Quraisy) memikirkan daya upaya terhadapmu untuk menangkap dan memenjarakanmu atau membunuhmu, atau mengusirmu. mereka memikirkan tipu daya dan Allah menggagalkan tipu daya itu. dan Allah Sebaik-baik pembalas tipu daya.(Al-anfal: 30)

Kapir quraisy mengumpulkan pemuda-pemuda gagah perkasa dari berbagai kabilah yang ada dikota mekah untuk melaksanakan rencana pembunuhan pada malam yang sudah ditentukan, dan kediaman nabi sudah dikepung serta siap melaksanakan rencana keji tersebut. tujuannya adalah agar sepeninggal Muhammad tidak ada keluarga beliau yang mampu menuntut berbagai kabilah yang ada pada saat itu. Nabi setelah mengetahui rencana kapir quraisy segera menemui sahabat Abu Bakar agar ikut berhijrah bersama beliau, Abu Bakar secara diam-diam mengatur rencana bagaiman  agar Rasulullah benar-benar selamat sampai ke kota Yasrib/madinah. Antara lain strategi penyelamatan yang direncanakan Abu Bakar adalah menugaskan Amir bin Fuhairah menggiring kambing gembalaanya dijalan yang telah dilalui Nabi dan Abu Bakar agar hilang bekas langkah kaki yang menuju ke gua tsur dimana Nabi dan Abu Bakar bersembunyi, sementara Abdullah bin Abu Bakar memata-matai  gerak-gerik kapir Quraisy selama Nabi berada di gua tsur, Asma’ binti Abu Bakar bertugas mengirim makanan dan minuman selama tiga hari nabi berada di gua tsur. Abu bakar juga menyewa Abdullah bin Uraiqith sebagai penunjuk jalan yang mahir menemukan  jalan pintas menuju kota madinah. Abdulah bin Uraiqith pada saat itu masih kapir tetapi dia tidak tergiur untuk membocorkan informasi tentang keberadaan Nabi  oleh sayembara 100 ekor unta bagi siapa saja yang dapat menunjukkan dimana Muhammad ataupun membunuhnya. Barangkali Abu Bakar  menyewanya dengan bayaran yang lebih besar dari harga 100 ekor unta yang disiapkan kapir quraisy. Sementara Rasullah pada malam yang sudah ditentukan menyuruh Ali tidur ditempat beliau untuk mengelabui kapir quraaisy bahwa muhammad masih tetap berada ditempat tidurnya.betapa tegangnya suasana pada saat itu, dan betapa besar pengorbanan Nabi dan pengikutnya dalam menegakkan ajaran islam dimuka bumi ini.



Hijrah mengikuti Rasulullah ke Madinah tidak akan pernah terulang kembali, karena peristiwa itu hanya terjadi satu kali saja, namun nilai hijrah tidak akan pernah tertutup, nilai hijrah masih terbuka luas untuk kita, sebagaimana sabda Rasulullah Saw :
المسلم من سلم المسلمون من لسانه ويده والمهاجر من هجر مانهى الله عنه (رواه البخارى)
Orang muslim ialah orang yang lisan dan tangannya mampu menyelamatkan kepada muslim lainnya. Orang yang hijrah ialah orang yang meninggalkan/hijrah dari perbuatan yang dilarang oleh Allah (HR. Bukhari dan Muslim dari Abdullah bin Umar)
Jamaa’ah jum’at rahimakumullah
Berbagai macam kekeliruan dan kealfaan kita setahun yang lalu hendaknya tidak terulang lagi ditahun yang akan datang, seraya mengisinya dengan berbagi hal yang bermanfaat buat agama dan bangsa ini. Diakhir tahun kita dianjurkan membaca do’a akhir tahun setelah sholat asar sebanyak tiga kali. Barangsiapa yang membaca doa tersebut maka berkatalah saithan “kesusahanlah bagiku dan sia-sialah pekerjaanku menggoda manusia dalam setahun ini, karena Allah Swt telah mengampuni segala dosa dan kesalahannya  sebab membaca do’a tersebut.
Selanjutnya barangsiapa membaca do’a awal tahun sebanyak tiga kali setelah sholat magrib berkatalah saithan telah amanlah orang ini dariku dalam tahun ini, karena Allah telah mewakilkan dua orang malaikat untuk memeliharanya dari fitnah syaithan.
Dalam bulan Muharram ada satu hari yang sangat luar biasa sebagaimana hadis yang diriwayatkan dari Ibnu Abbas r.a bahwa Rasulullah S.A.W bersabda : ” barangsiapa yang berpuasa pada hari Aasyura (10 Muharram) maka Allah S.W.T akan memberi pahala padanya 10,000 malaikat dan barangsiapa yang berpuasa pada hari Aasyura (10 Muharram) maka akan diberi pahala 10,000 orang berhaji dan berumrah, dan 10,000 pahala orang mati syahid, dan barang siapa yang mengusap kepala anak-anak yatim pada hari tersebut maka Allah S.W.T akan menaikkan derajatnya dengan setiap rambut satu darjat. Dan barangsiapa yang memberi makan kepada orang yang berbuka puasa pada orang mukmin pada hari Aasyura, maka seolah-olah dia memberi makan pada seluruh ummat Rasulullah S.A.W yang berbuka puasa dan mengenyangkan perut mereka.”
Lalu para sahabat bertanya  ” Ya Rasulullah S.A.W, adakah Allah telah melebihkan hari Aasyura daripada hari-hari lain?”. Maka berkata Rasulullah S.A.W : ” Ya, memang benar, Allah Taala menjadikan langit dan bumi pada hari Aasyura, menjadikan laut pada hari Aasyura, menjadikan bukit-bukit pada hari Aasyura, menjadikan Nabi Adam dan juga Hawa pada hari Aasyura, lahirnya Nabi Ibrahim juga pada hari Aasyura, dan Allah S.W.T menyelamatkan Nabi Ibrahim dari api juga pada hari Aasyura, Allah S.W.T menenggelamkan Fir’aun pada hari Aasyura, menyembuhkan penyakit Nabi Ayyub a.s pada hari Aasyura, Allah S.W.T menerima taubat Nabi Adam pada hari Aasyura, Allah S.W.T mengampunkan dosa Nabi Daud pada hari Aasyura, Allah S.W.T mengembalikan kerajaan Nabi Sulaiman juga pada hari Aasyura, dan hari kiamatpun akan terjadi pada hari Aasyura !”.
Mudah-mudahan semua amal ibadah kita pada tahun ini diterima Allah swt, dan Allah berikan taufik serta hidayahnya untuk mengisi umur yang tersisa dengan sebaik-baik pengabdian yang dipersembahkan kepada Allah swt amin ya robbal alamin.
اَلْحَمْدُ لِلَّهِ  . اَللَّهُمَّ صَلِّ عَلَى عَبْدِكَ وَرَسُوْلِكَ مُحَمَّدٍ وَعَلَى آلِهِ وَأَصْحَابِهِ خَيْرِ صَحْبٍ وَآلٍ وَسَلِّمْ تَسْلِيْمًا كثيرا. أَمَّا بَعْدُ؛فَيَا أَيُّهَا الْمُؤْمِنُوْنَ، اِتَّقُوا اللهَ تَعَالَى حَقَّ تُقَاتِه وَلاَ تَمُوْتُنَّ إِلاَّ وَأَنتُمْ مُّسْلِمُوْنَ.
ارَكَ اللهُ لِيْ وَلَكُمْ فِي الْقُرْآنِ الْعَظِيْمِ، وَنَفَعَنِيْ وَإِيَّاكُمْ بِمَا فِيْهِ مِنَ اْلآيَاتِ وَالذِّكْرِ الْحَكِيْمِ. أَقُوْلُ قَوْلِيْ هَذَا وَأَسْتَغْفِرُ اللهَ الْعَظِيْمَ لِيْ وَلَكُمْ وَلِسَائِرِ الْمُسْلِمِيْنَ مِنْ كُلِّ ذَنْبٍ. فَاسْتَغْفِرُوْهُ، إِنَّهُ هُوَ الْغَفُوْرُ الرَّحِيْمُ.
Khutbah Kedua
إِنَّ الْحَمْدَ لِلَّهِ نَحْمَدُهُ وَنَسْتَعِيْنُهُ وَنَسْتَغْفِرُهْ وَنَعُوذُ بِاللهِ مِنْ شُرُوْرِ أَنْفُسِنَا وَمِنْ سَيِّئَاتِ أَعْمَالِنَا، مَنْ يَهْدِهِ اللهُ فَلاَ مُضِلَّ لَهُ وَمَنْ يُضْلِلْ فَلاَ هَادِيَ لَهُ. أَشْهَدُ أَنْ لاَ إِلَهَ إِلاَّ اللهُ وَحْدَهُ لاَ شَرِيْكَ لَهُ وَأَشْهَدُ أَنَّ سيدنا مُحَمَّدًا عَبْدُهُ وَرَسُوْلُهُ صَلَّى اللهُ عَلَى نَبِيِّنَا مُحَمَّدٍ وَعَلَى آلِهِ وَأَصْحَابِهِ وَسَلَّمَ تَسْلِيْمًا كَثِيْرًا. قَالَ تَعَالَى: يَا أَيُّهاَ الَّذِيْنَ ءَامَنُوا اتَّقُوا اللهَ حَقَّ تُقَاتِهِ وَلاَ تَمُوْتُنَّ إِلاَّ وَأَنتُمْ مُّسْلِمُوْنَ. ثُمَّ اعْلَمُوْا فَإِنَّ اللهَ أَمَرَكُمْ بِالصَّلاَةِ وَالسَّلاَمِ عَلَى رَسُوْلِهِ فَقَالَ: إِنَّ اللهَ وَمَلاَئِكَتَهُ يُصَلُّوْنَ عَلَى النَّبِيِّ، يَا أَيُّهاَ الَّذِيْنَ ءَامَنُوْا صَلُّوْا عَلَيْهِ وَسَلِّمُوْا تَسْلِيْمًا اَللَّهُمَّ صَلِّ وسلم عَلَى سيدنا مُحَمَّدٍ وَعَلَى آلِ سيدنا مُحَمَّدٍ كَمَا صَلَّيْتَ عَلَى إِبْرَاهِيْمَ وَعَلَى آلِ إِبْرَاهِيْمَ، إِنَّكَ حَمِيْدٌ مَجِيْدٌ. وَبَارِكْ عَلَى سيدنا مُحَمَّدٍ وَعَلَى آلِ سيدنا مُحَمَّدٍ كَمَا بَارَكْتَ عَلَى إِبْرَاهِيْمَ وَعَلَى آلِ إِبْرَاهِيْمَ، إِنَّكَ حَمِيْدٌ مَجِيْدٌ. اَللَّهُمَّ اغْفِرْ لِلْمُسْلِمِيْنَ وَالْمُسْلِمَاتِ، وَالْمُؤْمِنِيْنَ وَالْمُؤْمِنَاتِ اْلأَحْيَاءِ مِنْهُمْ وَاْلأَمْوَاتِ، إِنَّكَ سَمِيْعٌ قَرِيْبٌ مجيب الدعواة. اَللَّهُمَّ أَرِنَا الْحَقَّ حَقًّا وَارْزُقْنَا اتِّبَاعَهُ، وَأَرِنَا الْبَاطِلَ باَطِلاً وَارْزُقْنَا اجْتِنَابَهُ. رَبَّنَا هَبْ لَنَا مِنْ أَزْوَاجِنَا وَذُرِّيَّاتِنَا قُرَّةَ أَعْيُنٍ وَاجْعَلْنَا لِلْمُتَّقِينَ إِمَامًا رَبَّنَا آتِنَا فِي الدُّنْيَا حَسَنَةً وَفِي الآخِرَةِ حَسَنَةً وَقِنَا عَذَابَ النَّارِ وَالْحَمْدُ لِلَّهِ رَبِّ الْعَالَمِيْنَ

عِبَادَ اللهِ، إِنَّ اللهَ يَأْمُرُكُمْ بِالْعَدْلِ وَاْلإِحْسَانِ وَإِيتَآئِ ذِي الْقُرْبَى وَيَنْهَى عَنِ الْفَحْشَآءِ وَالْمُنكَرِ وَالْبَغْيِ يَعِظُكُمْ لَعَلَّكُمْ تَذَكَّرُوْنَ. فَاذْكُرُوا اللهَ الْعَظِيْمَ يَذْكُرْكُمْ وَاسْأَلُوْهُ مِنْ فَضْلِهِ يُعْطِكُمْ وَلَذِكْرُ اللهِ أَكْبَرُ.

Rabu, 27 November 2013

cara memasukan alexa traffic rank pada BLOG


langsung saja cara memasukan ranking blog


Masuk dulu disini
Pilih kotak yang Judulnya "Alexa Site Stats Button" ato yang "Alexa Traffic Rank Button"
Masukkan alamat blog kamu (www dan http:// g usah di tulis za)



Klik "Build Widget"
Nah disitu udah di sediakan 3 bentuk dan ukuran tuh .... tapi dalam gambar hanya 2 tombol atau ukuran. cari ukuran yang kamu mau trus copy dech codenya


Paste dech di Javascrip kamu
Jangan Lupa klik save.

semoga sukses..

Selasa, 26 November 2013

cara memasang jam di Blog


Berikut cara memasang widget Jam di blogger 

Pertama kunjungi www.clocklink.com
lalu klik pada menu Gallery (disitu kita bisa memilih kategori-kategori yang ingin kita pilih)
sebagai contoh kategori analog kita pilih,
kemudian klik view html tag pada kotak di bawah jam yang kita pilih lalu akan timbul halaman baru di window baru. disitu nanti kita ada ketentuan-ketentuan yang memakai bahasa inggris,
langsung aja kita pilih accept
Selanjutnya kita diminta memilih warna (color), {time zone untuk Waktu Indonesia Bagian Barat sebaiknya memilih JOG : Jogyakarta Indonesia Time (GMT + 07.00)} serta jangan lupa tuliskan ukuran (size) jam agar sesuai dengan sidebar tempat meletakan jam itu nantinya. Dapat juga diatur kemudian.
Copy seluruh kode HTML kemudian disimpan di komputer kita contoh pada notepad.


Langkah selanjutnya kita menuju blog kita 

Silahkan login ke blogger dengan ID anda
Klik Tata Letak
Klik tab Elemen Halaman 
Klik Tambah Gadget
Klik tanda plus (+) untuk HTML/Javascript
Copy paste kode yang kita taruh di notepad tadi ke dalam kolom konten yang tersedia
selesa

Jumat, 15 November 2013

kamus besar bahasa indonesia




untuk download klik DISINI

software Qur'an

software untuk belajar al- Qur'an

untuk download klik DISINI

KARYA ILMIAH TENTANG GAME ONLINE


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunianya sehingga kami  dapat menyelesaikan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang berjudul Pengaruh Game Online Bagi Prestasi  Pelajar.

Penyusunan karya ilmiah ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia. Kami  menyadari,  penyusunan karya ilmiah  ini masih jauh dari kata sempurna, serta masih banyak memiliki kekurangan. Untuk itu, kami  mohon kritik dan saran dari rekan-rekan semua.

Kami  juga mengucapkan terimakasih kepada Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia atas bimbingannya, dan juga kepada rekan-rekan yang terlibat didalamnya, sehingga karya ilmiah ini bisa tersusun.
Kami  berharap, karya ilmiah ini bisa bermanfaat bagi kita semua.

Banjar,  Maret  2013


Penulis
DAFTAR ISI


Kata Pengantar...................................................................................................     1
Daftar Isi............................................................................................................     2
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang.................................................................................     3
1.2  Tujuan...............................................................................................     4
1.3  Permasalahan....................................................................................     4
BAB II LANDASAN TEORI
1.1   Landasan Teori.................................................................................     5
BAB III PEMBAHASAN
1.1 Pembahasan......................................................................................     11
BAB III PENUTUP
1.1  Kesimpulan.......................................................................................    19
1.2  Saran.................................................................................................    19
DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Internet merupakan ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini.Semua orang di dunia telah mengenal dan menggunakan internet dengan baik..Hal tersebut telah membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi yang ada,sehingga pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman.
Dari perkantoran hingga ke sekolah – sekolah kini telah menggunakan kecanggihan internet untuk melakukan aktivitas sehari – hari. Bahkan sekolah – sekolah di Indonesia pun telah menjadikan internet sebagai bahan dan sarana belajar.Apalagi sekarang banyak sekali warung internet (warnet) dan game center yang menjadi pusat bermain anak muda”. Selain itu jasa internet dapat membantu setiap pelajar Indonesia untuk mencari informasi apapun dari seluruh dunia,di luar dari fasilitas internet di sekolah.
Namun kebanyakan pelajar di Indonesia menggunakan internet untuk bermain game online dan melihat situs – situs yang memberi dampak buruk misalnya situs porno. Contoh kasus yang beberapa waktu ini sedang heboh tentang kasus porno adalah video porno Ariel Peterpan dan Luna Maya serta Cut Tari.Kasus video yang marak akibat dari situs jejaring Facebook di internet ini memberi dampak buruk bagi pelajar dan anak - anak Indonesia.Selain itu pelajar Indonesia kini dimanjakan oleh game – game online yang terkadang tidak mendidik dan berbau kekerasan.Hal ini bukan hanya pada akhirnya mempengaruhi nilai mata pelajaran mereka tapi juga dengan kesehatan dan kegiatan  mereka,bahkan saat ini kita sering melihat banyak pelajar yang rela menginap di warnet hanya untuk bermain game online.Hal – hal ini juga terjadi pada siswa SMAN 88 Jakarta,banyak diantara siswa yang menggunakan internet untuk bermain game online atau mencontek saat ulangan.
Dari bukti nyata tersebut,kita mengetahui dampak negatif dari internet terutama bagi pelajar di Indonesia.Oleh karena itu diperlukan suatu penyadaran bagi setiap pelajar agar dapat mengetahui dampak negatif dari penyalahgunaan internet yang sering kali mereka lakukan hingga melupakan tugas utama mereka yaitu belajar.

1.2  Tujuan
a)      Mengetahui penyebab pelajar menyukai game online.
b)      Mengetahui pengaruh game online bagi pelajar.
c)      Mengetahui cara mengatasi pengaruh  negatif game online.
1.3  Permasalahan
a)      Apakah penyebab pelajar sering bermain game online ?
b)      Bagaimana pengaruh dari game online ?
c)      Bagaimana cara mengatasi pengaruh  negatif dari game online ?



BAB II
LANDASAN TEORI
A.    PENGERTIAN  GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

B.                 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
.
C.     JENIS – JENIS GAME ONLINE
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based gamesadalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafisgame tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based gamessudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkangame-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

D.    GENRE – GENRE GAME ONLINE
.1.      First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenyasehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil settingpeperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secaraonline).
4.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5.      Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).

E.     KECANDUAN GAME ONLINE
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.  “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
a.       Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b.      Perasaan bersalah ketika bermain
c.       Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d.      Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e.       Masalah dalam kehidupan sosial
f.       Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a.       Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b.      Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c.       atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria, yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.





BAB III
PEMBAHASAN
A.    Apakah penyebab pelajar sering bermain game online ?
1.   Kurang perhatian dari keluarga
Pada zaman sekarang, orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaannya. Dari pagi hingga malam, mereka hanya mengurusi pekerjaanya. Akibat kesibukan mereka itu, anak- anak mereka yang seharusnya mendapat perhatian dan kasih sayang malah terabaikan. Maka dari itu, banyak anak- anak yang diabaikan orang tuanya, dan lari mencari kesenangan sendiri, diantaranya dengan bermain game online.
2.   Tidak mempunyai banyak kegiatan yang positif
Banyak diantara anak- anak yang tidak mau sibuk dengan kegiatan- kegiatan positif di luar sekolah atau pun ekstrakurikuler. Mereka lebih memilih menghabiskan waktunya dengan bermain. Banyak pula yang lebih memilih menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
3.   Kurang bergaul dengan lingkungan sekitar
Banyak anak yang kurang bergaul dengan lingkungan sekitar hanya karena malas berinteraksi dengan orang- orang di sekitarnya. Mereka lebih memilih menghabiskan waktunya dengan bermain game online sendiri daripada bergaul dengan orang lain.

B.     Apakah pengaruh dari game online ?
1.   Pengaruh  positif game online
a.       Penggunaan bahasa Inggris
Salah satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan anak-anak adalah game online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya.
b.      Melatih logika
Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game ini. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
c.       Melatih kemampuan spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
d.      Pengenalan teknologi
Game online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini. 
e.        Kemampuan membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat bantuan yang tepat untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan. 
f.       Melatih kerjasama
Pada permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya. 
g.       Stimulasi otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka. 
h.       Mengembangkan imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).
i.         Belajar ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa memfasilitasi game tersebut.
j.        Meningkatkan interaksi keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
2.                  Pengaruh  negatif dari game online
a.       Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b.       Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
c.       Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
d.      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
e.        Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
f.        Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
g.      Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
Misalnya :
·         Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
.
·         Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
.
·         Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
.
·         Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.

C.     Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah 
:
1.     Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2.     Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.     Membuat perencanaan hidup kedepan.
4.     Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5.     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.     Banyak melakukan ibadah.
7.     Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Cara mengatasi kecanduan adalah:
1.     Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.     Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :
1.    Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.    Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3.    Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.    Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

4.2  Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-cara sebagai berikut :
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah
1.     Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2.     Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.     Membuat perencanaan hidup kedepan.
4.     Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5.     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.     Banyak melakukan ibadah.
7.     Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
Cara mengatasi kecanduan adalah:
1.     Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.     Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.

Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :
5.    Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
6.    Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
7.    Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
8.    Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, Adi. 2010. Dahsyatnya Berbaik Sangka. Yogyakarta: Qudsi Media.
Casofa, Fahmi. 2009. Muslim Inspiratif. Surakarta: Gaza Media.
Daily Mail, Selasa 19 Juli 2011.
Gray, Jerry D. 2010. Rasulullah Is My Doctor. Jakarta: Sinergi Publishing
Martokoesoemo, Priatno H. Spritual Thinking Sukses dengan Neuro Linguistik Programming
(NLP) dan Tasawuf. Jakarta:Mizania

http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak-  remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE




terima kasih

Terima Kasih Telah Berkunjung Ke Blog Saya (Faozani)

Pages

faozani

Diberdayakan oleh Blogger.

Recomended